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Une réalité virtuelle bien réelle !

Dépendance, addiction, les mots s’amplifient et deviennent graves lorsque qu’il s’agit de parler du rapport qu’entretiennent les jeunes adolescents avec les jeux vidéo. Selon une étude récente menée en France, 88% des collégiens et 85% des lycées, garçons ou filles, jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine. La dépendance au jeu vidéo étant récente et assez peu fréquente, sa prévention n'est toujours pas une priorité de santé publique.

Pourtant, déjà en 2009, les addictions comportementales liées au jeu vidéo étaient évaluées comme une réalité, considérant ce comportement problématique comme « une manifestation symptomatique d'une souffrance individuelle, familiale ou sociale qu'il faut évaluer et éventuellement prendre en charge » (Dr Bruno Rocher IFAC).

Au centre d'un véritable débat de société, les jeux vidéo font polémiques, y compris dans la communauté des psychologues. Ils cherchent à démontrer ou réfuter l’existence d’un lien de cause à effet entre internet, les jeux vidéo, et l’émergence de psychopathologies. Certains considèrent qu’ils présentent un réel danger d'addiction et de rupture avec le réel où le sujet dépendant est vu comme un individu « prédisposé » ou montrant une « vulnérabilité » aux addictions. Il est la victime, de sa faiblesse (il cherche à fuir des problèmes) et de la « perversité » des nouvelles technologies, ce que Greenfield nomme le « potentiel addictif d’internet » ; d'autres pensent au contraire que, sur l'ensemble de la population des pratiquants, le bilan de ces jeux est plutôt positif, même s'il ne faut pas nier l'existence de cas pathologiques bien réels.

Au-delà, la question des valeurs transmises par le jeu lui-même est rarement évoquée. Comme le rappelle le sociologue Laurent Trémel, certains jeux présentent des avantages objectifs : éveil, agilité mentale, stratégie de résolution, apprentissage à la coopération, Les jeux valorisent également la compétition individuelle la plus poussée, la domination des autres pour réussir. Rien ne dit que les jeunes y adhèrent, mais ils s’en imprègnent. Toute la question est de mesurer le degré de distance qu’ils mettent entre le jeu et la réalité sociale.

Il existe autant de réponses que de paramètres environnementaux et individuels. Dans l'immense majorité des cas, la consommation des jeux vidéo par les ados et pré-ados est avant tout... le problème des parents, souvent à bout de souffle ! Comment canaliser la fascination exercée par ces jeux sur les enfants ? Quels comportements les parents doivent-ils adopter ?

Des parents vigilants

Théa et Martin, encrés dans la modernité, livrent une bataille sans relâche depuis 5 ans. Même si le jeu vidéo existe depuis les années 80, ces parents de deux jeunes garçons, dont Jules, ne veulent pas provoquer de rupture culturelle et générationnelle.

Leur fils ainé a commencé à s’y intéresser vers l’âge de 7 ans parce que ses copains ne parlaient que de ça.  A cet âge, il est exclu de ne pas être dans la « norme récréative ». Sensible à son environnement, émotionnellement précoce, sportif, musicien et très bon élève, Jules a su trouver les ressorts psychologiques pour sensibiliser ses parents pourtant vigilants. Dès lors qu’il est entré dans cet univers, ses résultats scolaires ont commencé à baisser, son comportement et ses humeurs à se modifier. De grandes difficultés relationnelles parents - enfant ont émergé entrainant la mise en place de stratagèmes des deux côtés : contrôles, interdictions, menaces, déni, régulations, discussions, conflits, jeux la nuit et achats en ligne d’applications pour améliorer les performances sans l’autorisation des parents, compulsions et violence verbale et physique.

Aujourd’hui, malgré la pression sociale omniprésente mais grâce à la persévérance sans relâche de ses parents, Jules a admis une perte de liberté face à ses excès, et commence à mieux se contrôler en divertissant son approche virtuelle avec notamment le dessin en ligne. Néanmoins, le temps passé dans ce monde irréel reste sensible. Ce qui ressort de cette évolution positive tient en quelques mots : s'interdire d'interdire, s’intéresser, s'initier aux jeux et démystifier pour ne plus diaboliser et enfin fixer des règles réalistes.

Guillaume Gillet, psychologue clinicien et expert en numérique a bien voulu répondre à mes questions et apporter un éclairage.

Il s’intéresse à la manière d'utiliser les objets virtuels-numériques afin d'analyser le mode de rapport que nous pouvons tisser avec eux, et de comprendre comment nous développons à partir de là des relations aux autres à travers la relation à ces objets. Il pense que l'éducation aux médias et la pédagogie constitue un des éléments fondamentaux de la « prévention ». Cela veut dire que les jeunes peuvent tout à fait continuer à avoir des pratiques excessives mais qu'ils seront mieux accompagnés par des adultes avisés des enjeux liés à ces pratiques.

Son objectif à travers cette approche est de laisser la balle au centre, à l'équilibre entre une inquiétude bien légitime concernant les dérives que nous observons parfois, et une position de bienveillance envers des pratiques qui sont celles des nouvelles générations et que les adultes ont trop souvent tendance à attaquer parce qu'ils ne les maîtrisent pas et qu'elles signalent qui sont déjà « dépassés ».

Il invite les adultes à jouer et à penser leur propre rapport à l'image, qu’ils sont en difficulté et qu'il faut écouter leurs angoisses et les accompagner également. Cependant, il ne pense pas que la position de moralisation ou l'autoritarisme soit une solution viable à long terme concernant les pratiques virtuelles-numériques des plus jeunes : « Seule une pratique à minima peut permettre de comprendre de l'intérieur ».

Lorsque je lui pose la question de la dépendance chez les jeunes, Guillaume Gillet répond sans généraliser. Pour lui, les parents le sont parfois tout autant voire même davantage. Enfin, le point qui lui semble crucial c'est que la dépendance est mal comprise. Où plutôt le problème est posé de manière bien curieuse. La dépendance est un élément essentiel de la vie humaine. Nous naissons dépendant, nous grandissons en apprenant à accepter la dépendance, nous restons dépendant à l'âge adulte et devons même nous y résoudre d'une certaine manière en vieillissant. Pourquoi portons-nous un regard si négatif sur la dépendance ? Ne sommes-nous pas justement engagés dans une lutte contre la reconnaissance de la dépendance et même d'un contexte d'inter-dépendance qui se retrouve même au niveau des institutions et des états ?

Pour lui, la dépendance est critiquée lorsqu'il s'agit des réseaux sociaux mais elle ne pose pas de problème lorsque nous parlons de cartes de fidélité ou encore d'autre programme et des procédés de mensualisation qui consistent à instaurer un rapport de dépendance du client envers l'entreprise qui propose un service en instrumentalisant la dépendance...Pourquoi ne dit-on pas : les jeunes rejouent des enjeux de leur dépendance infantile ou précoce à travers leur utilisation des réseaux sociaux ? Pourquoi dénonce-t-on l'objet plutôt que de chercher à comprendre le sens de l'utilisation des objets ? Les jeunes gens peuvent être dépendants de ce que les groupes de pairs en ligne, les e-groups, leurs apportent dans un monde où rien ne leur semble suffisant aux yeux des adultes et où ce qu'ils aiment est systématiquement « pathologiser ». Avant de déclarer qu'il y a une dépendance à l'objet, il faut d'abord s'interroger sur ce qui poussent les jeunes à préférer se réfugier et non s'isoler dans des espaces qu'ils pensent encore libre de l'empreinte des générations précédentes.

Cette interview vient ainsi confirmer le témoignage des parents de Jules, ce qui est plutôt bon signe puisque des évolutions positives sont observées dans ce cas. L'enfant a besoin d'un autre régulateur de soi. Il a besoin que le parent lui dise non. Et surtout il a besoin qu'on l'aide à mettre des mots sur ce qu'il a vu. L'enjeu majeur est celui de l'éducation des enfants et de leurs parents aux usages du virtuel-numérique.

Valérie Leclair

Références

Dr Bruno Rocher, p. a. (s.d.).

Guéry, H., & Guyot, R. (2015, octobre 4). observationsociété. (compas, Éditeur, compas, Producteur, & compas) Consulté le décermbre 27, 2016, sur le centre d'observation de la société: http://www.observationsociete.fr/modes-de-vie/divers-tendances_conditions/jeux-video-quel-impact-chez-les-jeunes.html

HORDE, P. (s.d.). santé medecine . Consulté le décembre 27, 2016, sur jour des femmes: http://sante-medecine.journaldesfemmes.com/contents/872-combattre-l-addiction-aux-jeux-video

Seys, B. (s.d.). Place et rôle des usages des jeux vidéo et d’internet dans la souffrance psychologique. (Lavoisier, Éditeur) Consulté le DECEMBRE 28, 2016, sur cairn.info: URL : http://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2003-2-page-117.htm

Wikimedia Foundation, I. (Éd.). (2016, novembre 29). wikimedia, dépendance aux jeux. (I. Wikimedia Foundation, Producteur) Consulté le décembre 27, 2016, sur https://fr.wikipedia.org/wiki/Dépendance_au_jeu_vidéo