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RoboUniCup : la première compétition de robots de Sorbonne Paris Cité

07/06/2012

Le 13 juin 2012, de 14h à 20h, Sorbonne Paris Cité (PRES) organise pour la première fois sa « RoboUniCup ». Les robots des étudiants des universités Paris Descartes, Paris Diderot et Paris 13 s’affrontent dans 3 catégories : Nao, le robot humanoïde, joue au basket et les legos Mindstorms ramasseurs de balle en solo et en duo. Les étudiants exposent également leurs meilleurs projets développés au cours de l’année universitaire : mise en œuvre de web 3D, nouveaux usages du Smartphone et d’Internet.

Les étudiants de Licence et Master en Informatique des universités Paris Descartes, Paris Diderot et Paris 13 participent à la première RoboUniCup. Ils ont programmé les robots pour participer à l’une des 3 catégories : Nao, le robot humanoïde, marque des paniers et les legos Mindstorms ramasseurs des balles.

Cette compétition abritera également une quinzaine de stands, où les meilleurs étudiants de chaque université présenteront leur projet de fin de semestre : mise en œuvre de web 3D, de nouveaux usages du Smartphone et d’Internet*, et le projet qui a mené les compétiteurs en finale de l'Imagine Cup**.

La pédagogie par projet, une autre façon d’apprendre

Cette RoboUniCup est l’aboutissement d’une pédagogie par problème et par projet (APP). Plutôt que de donner uniquement des cours en amphithéâtre, les enseignants-chercheurs proposent aux étudiants de choisir un projet qu’ils réaliseront en équipe. Cet objectif ludique crée une émulsion au sein des groupes. Les étudiants sont motivés, utilisent les connaissances acquises pendant l’année, et apprennent par eux-mêmes de nouvelles compétences nécessaires à l’aboutissement de leur projet. Quant aux professeurs, ils tissent une nouvelle relation avec ses étudiants qu’ils accompagnent et conseillent tout au long du projet.

L’APP permet aux étudiants de se confronter au monde professionnel. Esprit d’initiative, autonomie, responsabilisation, travail en équipe, méthodologie sont les points clés de la réussite de leur projet.

 

 

Exemples de projets étudiants exposés sur les stands :

Smartphone : Boite à rythmes

L'objectif de ce projet est de réaliser une boite à rythme qui fonctionne sur un smartphone. Une boîte à rythmes est un appareil électronique (ou un logiciel) qui simule des instruments de percussion. Elle permet de jouer à l'infini des rythmiques correspondant à des styles de musique pré-programmés (rock, salsa, …) ou de créer des rythmiques

Interface pour lecture défilante

Le projet consiste à développer une interaction homme-machine (IHM) adaptée à la présentation d'un texte déroulant, sur l'écran d'une mini liseuse ou d'un smartphone. L’idée d’un logiciel d’affichage de données par défilement est de substituer partiellement le défilement artificiel du texte à celui réalisé naturellement par le regard. L’avantage en sera, outre un gain de vitesse de lecture, la possibilité de faire tenir un texte sur un dispositif de visualisation d’une dimension bien inférieure à celle d’une page de livre en conservant une facilité de lecture classique.

Jeu Tron

L'objectif de ce projet est de réaliser une version évoluée de l'ancien jeu Tron, inspiré du film Tron sorti en 1982, dans lequel initialement, deux joueurs dirigent chacun une moto laissant une trace solide, le joueur percutant l'une de ces traces perd alors la partie.

Il s'agit de focaliser leur travail sur le développement du jeu en lui-même et de son interface, sans intégrer de notions d'intelligence artificielle (IA), ni de réseau. Dans une arène 3D, il devra permettre à deux joueurs humains de s'affronter sur un même poste. Chaque joueur dirigera une moto laissant une trace solide derrière son passage, l'objectif étant de piéger l'adversaire afin que celui-ci percute l'une des traces et donc perde la partie. Une moto dirigée par l'ordinateur avec des comportements automatiques d'évitements, donc sans IA ni apprentissage, devra également être implémentée.

L'accent sera mis sur l'ergonomie de l'applet Java afin de permettre à tout type de joueur de l'utiliser. Celle-ci devra être suffisamment modulaire pour offrir la possibilité aux étudiants l'année suivante d'améliorer la plateforme aisément.

Biomorphs

Ce projet reprend l'idée originale des Biomorphs de Richard Dawkins. Un biomorph est une sorte de créature artificielle simpliste générée via un processus proche de l'évolution naturelle. Dans le cas présent, l'utilisateur joue le rôle de l'opérateur de sélection, sélectionne des biomorphs afin de diriger leur évolution vers telle ou telle forme.

Les étudiants devront développer une applet permettant à un utilisateur néophyte de comprendre le fonctionnement des biomorphs et de leur évolution en expérimentant par eux-mêmes. Initialement une population aléatoire, ou issue d'une base de données déjà construite, est proposée à l'utilisateur, puis celui-ci au fur et à mesure des générations successives de l'évolution sélectionne les individus qu'il souhaite voir se reproduire. La reproduction d'une génération sur l'autre est alors basée sur des algorithmes classiques d'évolution artificielle, i.e. recombinaison, croisement et mutation.